Ⅰ. 정보사회와 정보통신기술 1. 정보사회의 개념과 특징 원래 ‘정보사회’라는 말은 일본의 고야마 겐이치가 1968년에 발표한 ‘정보 사회에 관하여’라는 논문 속에서 사용되기 시작하였다. 비슷한 시기에 미국의 학자들은 ‘후기산업사회’ 혹은 ‘지식사회’라는 개념을 사용하고 있었다. 그러나 학술적인 차원에서 정보사회에 대한 논의 못지 않게 정보사회가 하나의 시사적인 용어로서 일반화되기 시작한 것은 지난 1970년대 초부터 컴퓨터 및 정보통신 기술의 대중화가 점차 가시화되기 시작하고, 이러한 현상을 간파한 일부 미래학자들의 저술을 통해서 가능해진 것이다. 정보사회의 정의에 관한 전문가들의 견해는 크게 보아 다음의 세 가지 차원으로 분류될 수 있다. 즉, 사회 차원적 측면에서 보는 정보사회란 정보가 핵심적인 사회·문화·경제적 자원으로 생산·소비·유통되는 사회이며, 정보와 관련된 기술과 기계가 사회의 보편적 가치인 민주화에 적극적으로 기여하는 사회이다. 한편 사회 관계론적 측면에서 보는 정보사회란 사회적 행위가 정보망을 통해 주로 이루어짐에 따라 사회적 상호작용의 시공간적 제약이 약해지는 사회, 정보 매체를 장악한 자와 그렇지 못한 자의 간격이 확대되는 사회, 정부나 기업의 정보 독점과 통제가 약화되어 일반인들의 정보에 대한 접근과 소유가 계층적·지리적으로 평준화된 사회이다. 또한 사회 기술적 측면에서 보는 정보사회란 통신 매체와 컴퓨터 기술의 융합으로 쌍방향적 커뮤니케이션 네트워크가 가능해지는 사회, 다양한 정보들을 생산하고 전달하는 일에 종사하는 사람들의 지적 창조력을 정당하게 평가하는 사회, 기계를 생산 수단으로 하는 공업사회에서 벗어나 정보산업이 주가 되는 사회이다. 2. 정보사회와 학교생활의 변화 정보통신 기술의 발전은 학교 생활에도 적잖은 영향을 끼치고 있다. 종래의 학교생활은 제한된 물리적 공간에서만 주로 이뤄졌으나 현재는 학교의 네트워크화가 이뤄지면서 공간 및 시간의 한계가 극복되고 있다. 각급 학교에는 학교를 소개하는 홈페이지가 만들어지고, 전자 게시판을 통하여 선생님과 선생님, 학생과 선생님, 선생님과 부모님의 의사 통로가 만들어졌다. 수업 시간에는 교과 관련 내용을 직접 인터넷을 통해 찾아볼 수 있으며, 숙제나 연구과제를 위해서도 영상 자료실, 도서관 등을 쉽게 이용할 수 있게 되었다. 또한 선생님들은 자신이 만든 각종 교수(敎授) 자료를 공개하여 다른 선생님이나 학생들이 손쉽게 필요한 정보를 찾아 이용할 수 있게 돼 인터넷이 곧 학습의 현장이 되어 학교 수업에서 미진했던 학습을 보충할 수도 있다. 특히 이러한 학습 활동은 종래 인쇄 매체를 이용하여 지식을 습득하고 정보를 전달하던 데서 벗어나 문자, 그림, 소리 등을 통합한 멀티미디어에 의해 지식을 습득하고 정보를 전달하는 방식으로 전개되고 있어 교육 혁명이 일어날 조짐이다. 3. 정보통신기술의 특징 가. 정보통신기술의 개념 일반적으로 정보통신기술이란 정보의 수집, 가공, 저장, 검색, 송신, 수신 등 정보 유통의 모든 과정에 사용되는 기술 수단을 총체적으로 표현한다. 그러나 대부분 ‘정보통신’하면 컴퓨터, 인터넷을 떠올리고 있으며, 정보통신기술 역시 이들을 구현하는 개념으로 이해하고 있다. 따라서 정보통신기술은 반도체로 대표되는 소자(素子) 기술, 컴퓨터로 대표되는 정보처리기술, 광섬유 전송기술 등 통신기술이 합쳐진 것이며, 한마디로 하드웨어와 소프트웨어의 결합이라고 할 수 있다. 나. 정보통신기술의 비도덕적 유혹 - 속도 정보 통신 기술의 발달로 정보를 훔치거나 전달하는 일이 아주 빠르게 일어날 수 있고, 행위 순간의 탐지가 거의 불가능하다. 더구나 우리는 속도감에 매료되기 쉽다. 속도는 우리의 도덕 감각을 무디게 만드는 나름의 유혹이 되고 있다. - 프라이버시와 익명성 컴퓨터 관련 기술의 발달은 가정이나 사무실에서 컴퓨터를 통한 비윤리적 행동을 익명으로 아무런 거리낌없이 할 수 있게 만들고 있다. 여기에는 아무도 보지 않는 가운데 어떤 일을 해낼 수 있다는 일종의 흥분감 마저 작용하고 있는 듯하다. - 매체의 본질 오늘날 전자 매체는 원래의 정보를 제거하거나 훼손시키지 않고도 훔칠 수 있다. 우리가 다른 사람의 파일을 몰래 훔쳐보거나 전용하더라도, 그 파일은 전혀 손상되지 않은 채 남아 있다. 이러한 까닭에 위반자는 실제로 훔친 것이 아무 것도 없으며, 피해자도 도난을 당한 것이 아무 것도 없다는 생각을 갖도록 만든다. - 심미적 매료감 일반적으로 사람들은 자신의 기술이나 기능을 이용하여 어려운 문제들을 해결했을 때, 어떤 성취감을 느낀다. 더구나 다른 지적인 사람들에 의해 만들어진 보안 장치들을 무력하게 만들고 다른 컴퓨터 체계에 처음으로 침투해 들어갔을 때 많은 사람들은 드디어 큰 일을 해냈다는 그릇된 성취감을 갖기 쉽다. - 최소 투자에 의한 최대 효과 감언이설에 의한 사기 행위를 시도하는 경우 예전처럼 수백 통의 전화를 걸거나 우편물을 발송할 필요가 없다. 인터넷에 간단한 사기 정보를 올려 두는 것만으로도 가능하기 때문이다. - 국제적 범위 새로운 정보통신 기술의 발달로 정보를 훔치거나 이윤을 얻기 위한 전 세계적 활동이 가능해졌다. 이렇듯 단기간에 전 세계에 영향을 미칠 수 있다는 것도 비도덕적 행동을 유발하는 유혹 요인이 되고 있다. - 파괴력 정보통신 기술 오용의 파괴력은 엄청난 것이다. 가장 대표적인 경우가 바로 컴퓨터 바이러스이다. 컴퓨터 바이러스를 유포시키는 사람들은 그러한 파괴적 행위로부터 어떤 쾌감을 얻고 있다. 4. 정보사회에서의 바람직한 청소년의 자세 앞으로 정보사회가 긍정적인 측면에서 전개되어 나가기 위해서는 청소년도 이에 맞는 의식과 태도를 갖추어야 한다. 청소년들이 주역으로 살아갈 앞으로의 사회는 정보통신이 지금보다 훨씬 더 발달된 사회일 것이며, 정보가 우리 생활에서 다른 무엇보다도 중요한 자리를 차지할 것이기 때문이다. 따라서 정보사회에 잘 적응하고, 또 그것을 활용하여 새로운 문화를 창조해 낼 수 있는 능력을 갖추어 나간다면 바람직할 것이다. 다른 한편으로는 정보사회에서 생길 수 있는 갖가지 문제들에 적절하게 대처해 나갈 수 있는 윤리적 자세를 가다듬어야 할 것이다. 이에 따라 미래 사회의 주역인 청소년들은 미래 사회에서 가장 중요한 요소인 ‘정보’를 잘 활용하고 더 나아가 새롭고 창의적인 정보를 만들어 낼 수 있는 능력을 길러야 한다. 또한 정보의 질을 평가할 수 있는 능력, 정보의 우선 순위를 결정할 수 있는 능력, 영상을 분석할 수 있는 능력을 길러야 하며, 특히 우리 청소년에게는 불건전 정보를 파악하고, 그것을 비판적으로 평가할 수 있는 능력이 필요하다. 정보통신 기술을 어떻게 활용하느냐의 문제는 그 사람의 윤리의식과 깊은 연관성을 가지고 있다. 정보화를 겪고 있는 우리 사회에서도 이미 경험한 바와 같이 정보화가 개인의 프라이버시 및 인권 침해 문제와 각종 컴퓨터 범죄 문제 등 비인간적이고 비윤리적인 문제들을 수반하고 있기 때문에 이러한 문제들을 해결하기 위해서는 정보 윤리 의식이 절실히 요청된다. Ⅱ. 청소년과 사이버 공간 1. 사이버 공간의 개념과 특징 가. 사이버 공간의 개념 우리가 일반적으로 쓰고 있는 사이버 공간이라는 말은 1984년 윌리엄 깁슨의 소설 뉴로맨서(Neuromancer)에서 ‘사이버 스페이스’라는 용어로 처음 사용되었으며, 그 의미는 ‘가상현실 기반 컴퓨터 네트워크’였다. 오늘날 사이버 공간은 컴퓨터 네트워크가 창출하는 공간적 은유를 의미하고 있으며, 구체적으로는 다른 사람들과 공유하면서 집단적으로 구성되는 네트워크상의 가상 세계로 일종의 물리적 공간인 동시에 사회적 공간이다. 사이버 공간은 비록 ‘가상’이라는 용어로 표현되고 있지만 그렇다고 해서 추상적인 사회는 아니다. 사이버 공간에는 나름대로의 행위 주체, 행위 양식, 제도와 규범이 엄연하게 존재하고 있다. 따라서 가상 사회로서의 사이버 공간은 실제 사회와 전적으로 격리되어 있는 것이 아니다. 사이버 공간에서는 우리의 일상적인 삶에 영향을 미치는 다양한 정치적·경제적·예술적 행위 등이 펼쳐지고 있다. 나. 사이버 공간의 특징 사이버 공간은 익명성에 의해 지배되는 문화 공간이다. 의사 소통에 있어서 익명성은 자유로운 대화를 촉진시키고 평등한 분위기를 조성하는 데 기여할 수 있으나, 행동의 탈억제(disinhibition)를 수반하여 사회적 관습과 자신의 정체성의 무게중심에서 벗어나 일탈 행동을 하기 쉽게 만드는 특징을 가지고 있다. 사이버 공간은 개방성과 평등성이 보장되는 공간이다. 사이버 공간은 시공간적 초월성으로 인해 공간에 존재하는 공유 및 개방된 거의 모든 정보에 누구나 접근할 수 있다. 개방될 수 없는 정보들이 있기에 사이버 공간에서는 이를 폐쇄적으로 유지하려는 노력과 이를 부수려는 해커들의 대결이 치열하게 벌어지고 있다. 사이버 공간에서는 구성원들 사이에 수평적인 관계가 존재한다. 사이버 공간에서는 각 개인의 사회적 지위, 권력, 권위 등을 나타내는 사회적 맥락이 제공되지 않기 때문에 지위가 높은 권위자의 영향력이 상대적으로 줄어든다. 전자 민주주의가 진정한 민주주의의 형태로 각광을 받는 이유는 가상 공간이 정보의 개방성과 참여자의 인격적 평등성을 구현시켜 주기 때문이다. 2. 사이버 공간이 청소년에게 미치는 영향 가. 사이버 공간의 긍정적인 영향 사이버 공간은 다음과 같은 점에서 청소년들에게 긍정적인 영향을 미친다. 즉, 청소년들은 인터넷을 이용함으로써 자신이 원하는 정보를 쉽게 그리고 다양하게 찾을 수 있으며, 다양한 친구와의 사귐을 통하여 사회적 기술과 국제적 감각을 획득할 수 있다. 또한, 청소년들은 사이버 공간을 활용하여 새로운 기술을 보다 용이하게 얻을 수 있으며, 자기의 정체성을 표현하고, 탐험하고, 실험하려는 요구를 충족시킬 수 있는 다양한 기회를 가질 수 있다. 나. 사이버 공간의 부정적인 영향 사이버 공간이 청소년들의 지식과 사회적 기술을 증진시키는 등 긍정적인 측면이 많지만, 동시에 청소년들에게 바람직하지 않은 영향을 미치기도 한다. 청소년들이 이용하는 정보가 청소년들에게 항상 유익하지만은 않다. 그 근거가 명확하지 않거나 의도적으로 왜곡된 것이 있을 수도 있고, 음란물이나 폭력물처럼 청소년들에게 해로운 것도 많다. 또한 사이버 공간은 익명성이 보장되어 있는 공간이기 때문에 어떤 청소년들은 일탈행동을 쉽게 표출하고 있다. 청소년들이 사이버 공간에서 만날 수 있는 집단 역시 청소년들에게 유익한 것만은 아니며 해로운 집단도 존재한다. 자살사이트, 폭탄사이트, 폭력사이트 등 사이버 공간에서는 이런 집단에 가입하기 위해서 컴퓨터로 접속만 하면 된다. 한편 청소년들은 사이버 중독증에 걸리기도 한다. 사이버 공간은 청소년들의 다양한 욕구를 충족시켜줄 수 있기 때문에 청소년들이 사이버 공간에 중독될 가능성도 배제할 수 없다. 현재 청소년들에게 문제가 되고 있는 대표적인 중독은 게임중독, 통신중독, 음란물 중독 등이며 이로 인해 실생활에 지장을 가져오기도 한다. 3. 청소년과 사이버 공동체 가. 사이버 공동체의 특징 사이버 공동체는 참여와 상호작용, 자발적인 커뮤니케이션이 중심이 되어 공통의 관심사를 기반으로 형성된다. 그리고 가입과 탈퇴가 자유로운 열린 공동체로서 상대적으로 평등하며 호혜적이고 쌍방향적인 선물 경제의 형태를 취하고 있다. 또한 공간적인 구속이 없으므로 가정이나, 학교, 사무실 주변에서 안전하고 편리하게 적절한 시간대를 골라 원하는 시간만큼 쉽게 참여할 수 있다. 나. 청소년들의 대표적인 사이버 공동체 - 학급 사이버 카페 학급 사이버 카페는 학생들의 만남을 방과후에까지 연결시켜 줌으로써 학급의 일원으로서의 의식, 소속감을 갖도록 해준다. 학급 사이버 카페가 있는 경우 학생들은 대체로 학급 친구들과 더 친해질 수 있다고 여긴다. 학급 사이버 카페에서는 학교 생활이나 대중문화와 관련된 이야기 소재가 주종을 이루고 있다. 학생들은 이를 통하여 학교에서 있었던 불만과 불쾌한 감정을 해소하기도 하고 학교에서 부과한 과제를 서로 정보를 교류하여 해결하기도 하며 관심 있는 인기 연예인에 대한 정보를 서로 교환하기도 한다 - 동호회‥팬클럽 청소년들의 대표적인 동호회로 팬클럽을 꼽을 수 있다. ‘다음’에 등록된 팬클럽만 해도 11,389개에 이른다. 팬클럽이 추종하는 스타는 가수, 영화배우와 같은 연예인들로부터 스포츠 스타, 작가 등에 이르기까지 그 대상의 폭이 다양하다. - 동호회‥인권단체 청소년들은 청소년의 인권 보호를 위해 사회의 제반 문제에 대해 비판하고 자신들의 주장을 펼쳐 나가고 있다. 사이버 유스, 채널텐, 아이두 등 안티스쿨 사이트 등이 뭉친 청소년 연대 위드의 사이버 상의 활동은 학생들에게 인정을 받고 있다. Ⅲ. 정보통신윤리의 개념과 기본원칙 1. 정보통신윤리의 개념 정보통신윤리를 한마디로 정의하는 것은 쉽지 않다. 그러나 정보통신윤리라는 것이 정보사회에서 특히 필요하고 요청되는 윤리라는 점에 대해서는 어느 정도 의견의 일치를 볼 수 있기 때문에 잠정적으로 정보통신 윤리를 ‘정보사회에서 야기되고 있는 윤리적 문제들을 해결하기 위한 규범 체계로 단순히 정보통신기기를 다루는 데 있어서 뿐만 아니라 정보사회를 살아가는 데 있어서 옳고 그름, 좋고 나쁨, 윤리적인 것과 비윤리적인 것을 올바르게 판단하여 행동하는데 필요한 규범적인 기준 체계’로 정의할 수 있다. 2. 정보통신윤리의 성격 - 정보통신윤리는 처방 윤리(prescriptive ethics)로서 정보사회에서 우리가 해야할 것과 해서는 안 되는 것을 분명하게 규정해 주어야 한다. - 정보통신윤리는 예방 윤리(preventive ethics)로서 향후 정보통신기술의 발전에 수반될 윤리적 문제들에 대해 사전에 숙고하고 예방하도록 도와주어야 한다. - 정보통신윤리는 변형 윤리(transformative ethics)로 정보화의 역기능, 특히 사이버 공간의 무질서와 혼돈에 대한 반응으로서 출현한 것이다. - 정보통신윤리는 세계 윤리로 국지적 윤리가 아닌 세계적 보편적 윤리가 되어야만 한다. 3. 정보통신윤리의 목표 - 무엇보다도 중요한 자세는 인간 존중의 자세이다. 정보사회에서는 정보의 이용 가치나 효율성에만 매달려 인간의 존엄성을 무시하는 경향이 나타나기 쉽다. 따라서 인간의 가치를 소중히 여기려는 자세가 필요하다. 정보는 인간을 위해서 존재하는 수단적인 것에 불과한 것임을 깨닫고, 그러한 정보가 인간다움을 유지하는 데 이용될 수 있도록 하는 분별력을 지닐 필요가 있다. - 사이버 공간을 실제 공간과 함께 인식하는 자세이다. 사이버 공간에만 살고 있는 사람은 아무도 없다. 다시 말하면 인터넷을 기반으로 한 사이버 공간은 어떤 형태든지 실제공간의 모습을 반영한다. 또한 사이버 공간의 일들이 실제 공간에 큰 영향을 미친다. 사이버 공간은 나의 행위를 감쪽같이 숨겨 줄 수 있다는 생각이 다른 사람에게 피해를 줄뿐만 아니라, 자신의 성격 내지는 생활방식을 망쳐버리게 되는 것이다. - 자율적으로 책임을 지려는 자세이다. 정보사회에서 우리 모두는 유익하고 건전한 정보의 제공자인 동시에 수혜자가 된다. 사이버 공간에서는 타율적인 규제는 정보의 창의성을 해칠 뿐만 아니라, 거의 불가능하다. 그러나 자율성만 강조되면, 음란외설과 같은 불건전 정보의 유통은 물론이거니와, 사생활침해, 명예훼손, 지적재산권의 침해, 무단광고 및 정보유출행위 등이 나타나게 된다. 그러므로 책임이 뒤따르게 된다. 정보사회에서는 너 나할 것 없이 스스로 주인이 되어 능동적으로 행동하고, 자기가 한일에 대해서는 책임지려는 자세가 필요하다. - 공동체를 중요시하는 자세이다. 사이버 공간은 시간과 공간을 초월하며, 풍부한 정보와 자유 토론장이기 때문에 개인의 이익보다는 전체 공동체를 중요시하는 자세가 중요하다. 4. 정보통신윤리의 기본 원칙 정보통신기술이 만들어낸 사이버 공간은 현실 세계와는 매우 다른 복잡한 특성을 가진 새로운 공간이므로, 추상적이고 복잡한 현상 속에서 우리가 규범적 판단을 내리는 데 도움이 되는 하나의 도덕적 척도나 나침반으로서의 역할을 수행할 수 있는 기본 원칙이 필요하다. 정보사회에서의 인간완성에 기여할 수 있는 네 가지 도덕적 원칙은 존중(respect), 책임(responsibility), 정의(justice), 해악금지(non-maleficence)이며, 현재 사이버 공간에서 나타나고 있는 비윤리적인 행동들은 대개가 이 네 가지 원칙에 위배되고 있다. 5. 정보통신윤리의 함양 방안 정보통신윤리 의식의 함양을 위해서는 분야별로 다양하게 이루어져야 한다. 학계에서는 깊이있는 연구를 통해서, 정부에서는 많은 지원과 행정을 통해서, 청소년관련 단체에서는 다양한 프로그램의 개발과 실천을 통해서, 학교와 가정에선 지속적인 교육과 실천을 통해서 이루어져야 한다. 이와 같은 분야별 노력은 상호 유기적으로 이루어져야 비로소 그 효과를 얻을 수 있다. 가. 정보통신윤리 조기교육 정보통신윤리교육 실시의 적당한 시기에 대한 각종 연구와 설문분석 결과는 초등학교부터, 또는 그 이전부터 실시하여야 한다는 정보통신윤리에 대한 조기교육시행의 필요성을 강력히 나타내고 있다. 이것은 무엇이든지 처음 배울 때 새로운 문명의 이기(利器)가 갖는 장?단점을 올바로 이해하고 그것을 올바로 이용하는 습관을 익히는 것이 매우 중요하다는 것을 의미하고 있다. 나. 가정에서의 정보통신윤리 교육 정보통신윤리 의식의 함양과 확산을 위해서는 가정교육이 매우 중요한 역할을 차지하고 있다. 대부분의 학부모들은 자신들이 컴퓨터에 대하여 잘 모른다는 이유로 정보 통신 기술의 역기능과 관련된 자녀와의 대화나 훈육에 매우 소극적인 양상을 보이고 있다. 그러나 부모들이 더 이상 방관자가 되서는 안되며 자녀들이 올바른 네티켓 지닐 수 있도록 도와주어야 한다. 다. 정보통신윤리교재와 프로그램의 개발 올바른 정보통신윤리교육을 위한 도구로서 필요한 것이 바로 교육 대상별?수준별로 잘 만들어진 정보통신윤리교재와 프로그램이다. 다행히 근자에 들어서 교육인적자원부, 각 시?도교육청, 정보통신윤리위원회, 한국정보문화센터, 한국정보문화진흥원, 사이버문화연구소, 기타 청소년 교육 유관기관이나 각종 연구회에서 다수의 교재와 프로그램을 개발하여 제공하고 있으므로 관심만 있으면 이를 찾아 이용하는데는 큰 문제가 없을 것으로 보인다. 라. 홍보 및 캠페인 활동의 강화 이제까지 학교에서는 정보의 유용성과 신기술을 중점적으로 가르쳐왔다. 그러나 이제는 불건전 정보가 사회에 끼치는 영향, 특히 청소년들에게 미치는 악영향에 관하여 정보통신 이용자들뿐만 아니라 일반 시민들이 올바로 인식할 수 있도록 교육과 홍보를 지속적으로 펼치는 것이 중요하다. Ⅳ. 정보통신윤리교육 방법 1. 정보통신윤리교육의 필요성과 가치관 이미 우리 생활 공간의 일부가 되어버린 사이버 공간에서 인간들은 실제 삶 속에서는 할 수 없는 다양한 의식과 행위들을 표출하고 있다. 이러한 행위들은 기존 사회의 질서와 가치관에 비추어 보면 긍정적인 것도 있고 부정적인 것도 있다. 정보화의 역기능에 대한 대응의 노력으로는 크게 세 가지로 나눌 수 있다. 첫 번째는 역기능 방지를 위한 법안을 입법하는 방법이고, 두 번째는 기술적인 대응으로 정보차단 시스템의 개발이나 정보보호 기반기술들이 있다. 세 번째는 윤리적인 대응으로, 다시 말하면 교육을 통해 올바른 가치관을 심어주는 것이다. 첫 번째와 두 번째의 대응방법들을 통하여, 정보화의 역기능 현상을 막아보려 했지만, 한계에 부딪히게되고 결국 세 번째 방법, 교육적 방법이 대응책으로 부각되고 있다. 교육적 방법은 정보통신윤리 교육을 함으로써 정보사회를 살아가는 사회 구성원의 올바른 가치관과 행동양식을 습득해나가는 것이다. 교육적 방법을 통하여 추구해야 할 사이버 공간에서의 윤리적 기본 가치관은 새로이 생겨날 수도 있고, 현재의 것으로 대체될 수도 있을 것이다. 전자든 후자든 인간에게 득이 되는 편리한 공간이 되도록 만들어야 한다는 사실은 변함 없을 것이며 우리는 학생들에게 어떤 기본 가치관을 제시해주어야 한다. 지금 당장 제시할 수 있는 가치관은 바로 배려와 책임이다. ‘배려’란, 다른 사람의 존재를 인정하고, 관심을 가지고 보살펴주는 것이다. ‘책임’이란 서로를 보살피고 배려해야 할 우리의 적극적인 임무와 의무를 강조하는 말이다. 2. 정보통신윤리교육의 지도 방법 가. 학생 활동 중심 교육 요즘 학생들은 사이버 공간에서 단순한 관객이 아니라 자신들이 능동적으로 참여하는 것을 좋아하며, 이 공간에서 자기 나름의 독립적인 세계를 갖고자 한다. 또한 그들은 늘 새로움을 추구하고 남과는 다른 것 또는 차이가 있는 것을 좋아하고 변화와 혁신을 즐기는 경향이 있다. 따라서, 이러한 특성을 지닌 디지털 세대 학생들에게는 선형적 학습보다는 하이퍼미디어 학습이, 강의식 학습보다는 참여와 발견의 학습이, 교사 중심보다는 학습자 중심 교육이, 주입식 교육보다는 학습하는 방법의 학습이 더욱 효과적이다. 우리가 가르치고 있는 학생들은 바로 이 디지털 세상을 이끌어 갈 주인공들이기에, 그들의 사고 방식과 문화에 적합한 형태의 교육이 실행되어야 한다. 그러므로, 정보통신윤리교육 또한 학생들의 비판적 사고력과 합리적 이해력을 발달시킬 수 있도록 상호 교류가 가능한 양방향적 교육 방식으로 전개되어야 하며, 그 과정에 있어서 학생 활동이 주축을 이루어야만 한다. 나. 정보통신윤리교육의 지도 방법 및 적용 사례 정보통신윤리교육이 학생들의 자발적인 활동과 체험을 중시하는 가운데 양방향적으로 이루어질 수 있게 하려면 다음과 같은 네 가지의 방법을 통합적으로 활용하는 것이 바람직하다. 1)설명형 방법(expository mode) 설명형 수업 방법은 시대에 뒤떨어지는 방법이라고 말할 수도 있다. 그러나 정보 사회의 초기라고 볼 수 있는 현재에 정보통신윤리에 대한 의식보다 사이버 공간을 먼저 접해버린 학생이 많은 실정이므로 설명형 수업 방법을 통하여 학생들에게 더 빨리 더 많은 정보를 더 쉽게 제공해 주는 것도 시기적으로 중요하다. 따라서, 중?대집단 수업이나 언어 정보와 인지적 지식 전달 및 학습에 효과적으로 이용될 수 있다. 교사는 사이버 공간의 특징과 도덕적 의미에 대한 학생들의 이해를 돕기 위하여 책임감, 자율성, 소유권, 프라이버시, 존중, 해악 금지 등과 같은 기본적인 윤리적 개념들을 비계 설정 방식을 통하여 학생들이 명확하게 인식할 수 있도록 도와주어야 한다. 여기서 설명을 한다고 해서 그것이 일방적인 형태로 이루어지는 설명을 의미하는 것은 아니다. 2)탐구형 방법(inquiry mode) 교사는 학생들이 탐구할 수 있는 가능한 주제들을 안내해 주되, 궁극적인 선택은 학생들 스스로 결정하도록 해 주어야 한다. 교사는 프로젝터 학습 등을 도입하여 인터넷이나 PC 통신에서 지켜야 할 예절들, 정보통신윤리 관계법, 폭력 정보 및 음란 정보의 피해, 해킹과 바이러스 유포가 우리에게 미치는 영향, 개인 정보 보호의 중요성, 저작권의 중요성, 인터넷 실명제 등의 다양한 주제에 대하여 학생들이 탐구해 보게 할 수 있다. 3)시범형 방법(demonstration mode) 교사는 정보통신윤리의 학습에 관련된 필름, 슬라이드, 비디오 테이프, 플래시, 신문 기사, 홈페이지 등을 다양하게 활용할 수 있어야 한다. 일례로, 네티켓을 지도할 때에 교사는 채팅방에서 검색된 자료들을 학생들에게 제시해 주고, 학생들이 그 심각성을 자각하게 할 수 있다. 인터넷 중독에 대하여 가르칠 때에는 인터넷 중독이 알코올 중독이나 약물 중독처럼 심각한 문제가 될 수 있음을 학생들 스스로 확인해 볼 수 있는 기회를 제시해 줄 수 있다. 또한, 교사는 민주 시민의 자세와 관련하여 학생들에게 불건전 정보를 신고하는 요령을 직접 시범 보여 줄 수 있어야 한다. 4) 활동형 방법(activity mode) 교사는 정보 기술과 관련된 학생들의 윤리적 사유 능력을 발달시켜 주기 위하여 다양한 체험 및 활동 학습의 기회를 제공해 줄 수 있어야 한다. 교사는 학생들로 하여금 컴퓨터 범죄에 관련된 기사를 스크랩하고 문제점을 분석하는 활동, 불법 복제된 소프트웨어 사용을 금하는 서약 활동, 정보통신윤리 강령을 윤독?토의해 보는 활동, 학생들의 삶과 유관한 정보통신윤리 법규들을 제정해 보는 활동 등을 직접 해 보게 할 수 있다. 또는 학교 단위의 이모티콘 경진 대회, 학급 및 학교의 인터넷 수칙 제정하기 등의 활동들도 제공할 수 있다. 한편, 사이버 범죄·폭력의 가해자나 피해자 체험과 같이 직접 체험 활동이 불가능하거나 곤란한 주제의 경우에는 역할극, 모의 재판극 등의 간접 체험을 통하거나 신문 기사를 이용한 토론, 찬반 토론, 도덕 딜레마 토론 등의 토론 활동과 입장 채택(혹은 역지사지) 활동, 가상 체험 활동, 유비적 사고 활동 등과 같은 윤리적 사유 활동을 통하여 배울 수 있도록 하여야 한다. 정보통신윤리교육에 있어서 모든 상황에 통용될 수 있는 만병통치형 지도방법은 존재하지 않는다. 그러므로, 교사는 앞에서 말한 설명형, 탐구형, 시범형, 활동형 방법들을 종합적으로 활용할 수 있는 방법을 모색하는 데에 큰 관심과 노력을 기울여야만 한다. -출처 naver.com jkdcj 블로그
최종편집:2025-05-16 오후 01:43:55
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